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CGの個人メモ帳。 ごくごく個人的なメモなのであしからず。

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LWの既存質感設定を読み込んだり、
作った質感などを登録しておくプリセットの呼び出し方。

質感設定をクリックして、サーフェイスエディターを呼び出してから、
ターゲットのサーフェイスを選び、
そのままウインドウのプリセットをクリックする。



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影レイトレースオンにしないと、影は落ちない。



これだと、影がはっきりしすぎる。
影をぼかしたい時は、面ライトを使う方法もあるが、
重いので・・・シャドウマップを使う。

影レイトレースのチェックをはずす。
ライトのアイテムプロバティ「影」タブをひらき、レイトレースからシャドウマップに変更。
シャドウマップはスポットライトにしか使えない。
影のぼやけがたりなければ、アイテムプロバティ「影」タブの
「影のぼやけ」数値をあげる。
シャドウマップサイズが小さいと、マップのドットがわかってしまうので注意。
(大体は3000~6000でこと足りるはず)

親子関係を組む



まず最初に、モデラーで各稼動部分を切り離し、別オブジェクトとして保存している。
(別レイヤーでもOKだが、誤ってデーターを消してしまったりしないため)

☆レイアウトでNullを追加する

Nulltopなど、名前をつけること。
編集ボタンをクリックしてShapeをRingに。
(別にRigじゃなくてもいいが)
Scaleを5mにすると、Nullの表示がカスタム化して操作しやすい。



☆各アイテムを読み込んでいって親子付けする

見やすくするため、ワイヤー裏面非表示にして、
各アイテムプロバティの表示サブパッチレベルを0にする。



モーションオプション(m)で、親子関係を組んでから、
最適な位置に移動させて、位置を決めたらEnterキーを2度押すこと。
「親子付け→移動」の順番でね!



親→子
Nulltop→車体
車軸→タイヤ
車体→車軸
車体→ハンドル

タイヤなどは、片一方だけ読み込んで親子関係を組んで
移動させEnter2度押しした後に、鏡面コピーすれば、手間がなくてよい。

後輪のタイヤと車軸も、一度、シーンを別名保存させたあとに
ファイル→開く→アイテムを開く→で車軸とタイヤだけを選択して読み込むと
車軸とタイヤが親子関係になったままシーンにロードされ、
結果として階層コピーしたことになるので、
あとは車体→タイヤと車軸という風に親子関係を組み、
移動で位置をあわせてEnter2度打ちするとよい。

ハンドルは、車体と親子を組んだ後、移動と回転を使って移動させる。
ハンドルを回すのに必要なのは、B軸だけなので、
それ以外の方向H,Pはレイアウト左下のH,Pをクリックしてオフにしておくとよい。

]  一部分を選択すると、同じサーフェイスも選択される 

CtrlC コピー

Ctrlx コピーカット

CtrlV ペースト

t 移動

y 回転

5 ライトビューになる

4 パスビューになる

o コンテントディクトリー

w 表示オプション

F2 センター

a 画面いっぱいに

 

ポリゴン状態(w)で、貼りたいサーフェイスを選択

モデラー右下「T」をクリック

その横のポップアップメニュー「なし」を「新規」にする

ひらいたUVテクスチャマップ作成で
マップ種別「平面」サブパッチ補完「サブパッチ」軸を「Z]にする

オブジェクトがサブパッチではない時は「リニア」でOK

作成クリック

SurfaceEditorにもどって、ターゲットのサーフェイスを選択し、
「色」のテクスチャを選択



投影を「平面」から「UV」に変更して、先程作ったUVマップを適用させる

UVマップの編集をするので、4面ビューのどこかの表示ビューをUVにする

表示オプションでバックグラウンドに画像を表示させる

見にくいので、明るさ、コントラストバーは、左によせている



ストレッチや移動を使って、ゆがみを整えていく

なんかパサついてるんだよねえ。
もうちょっと何とかならないものか…。







アルファチャンネルを使ってバンプを設定

画像編集→複製→インスタンス



同じ画像がもう一つ出来るので、そちらを設定。↓

アルファのみにする。



一度、SurfaceEditorに戻って、色のテクスチャ編集をひらく。

コピー→現在のレイヤー

今度はまた、SurfaceEditorに戻ってバンプのテクスチャ編集をひらく。

貼り付け→現在のレイヤーに置き換え

これで、バンプのパラメーターに、色テクスチャと同じ位置、同じサイズとして貼られる。

その後、↓の設定に変える。



画像をアルファチャンネル画像に変える。

レイヤー反転は、白黒を反転させてへこませることも出来る。

TextureAmplitudeは、凹凸の強さを決める。
数値が大きいと出っ張り、マイナスだと凹む。

レイヤー反転とTextureAmplitudeのプラスかマイナスかが
一致してないとだめよーたぶん・・・^^;




ちなみに、↑はレイヤー反転にはチェックいれてない。
TextureAmplitudeは100に。
バンプの強さは200%に。

・・・あんまり凹凸ないような?^^;



↑画像の白い部分を抜きたい(透過)。

ちなみに、ボックスを作る時に数値入力で、
スムースなエッジにチェック入れて、半径に適当な数値を入れている。
エッジをラウンドしておくと、スペキュラーがよりはっきりして、
立体感や質感が出る。↓



画像を張る時に、透過させたい時はアルファチャンネル付きの画像を使う。
(形式tga32ビット。24ビットはアルファチャンネルは付かない)

張った画像が反転している時は、数値を-にすると解決する。↓



サーフェイスに色をつけたい時は、色の設定も忘れずに。↓



アルファチャンネルが有効になってるかの確認も忘れずに。↓



ショートカットoで、プリファレンスの設定を↓



カメラのプロバティで設定を↓



結果↓


レイアウトの背景色を設定してみましょう。

ウィンドウ」ポップアップにある、「背景オプション」を。
ここには背景におく色の設定がいくつかあります。

レンダリングしてギザギザが多い時。

アンチエリアシング処理をしてこれを省く。

画面下部から「カメラ」を選択し、右にある「アイテムプロパティ」を押す。
するとカメラのプロパティパネルが開きます。
カメラのプロパティでは、カメラビューから撮影される、
さまざまな仕上げの設定を行うことになります。



アンチエリアシング」の項目で、「低い(エンハンス)」を選ぶ。
これはサンプリング数が多いアンチモードで、処理時間が余計にかかりますが、
仕上がりもきれい。

解像度の倍数」で50%を選択。
レンダリングの解像度が半分になりますが、その分処理も軽くなります。
コンピュータ上でみるアニメーションファイルを作成するときは、
これくらいの解像度で良いでしょう。

モーションブラー」を「通常」にします。

これは動きによるぶれを表現するもので、実写のようにみせる。
レンダリングを行うかわりにSHIFTキーを押しながらF9キーを押すと、
レンダリングするかわりに、モーションブラーの効果をプレビューすることができます。
(コンピューターのビデオカードによっては正常に表示されない場合も)

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